Les Légendes de Talor (Mystic Fight V2)
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Les Légendes de Talor (Mystic Fight V2)

L'avènement du chaos !
 
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 Les Sorts

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Biclion

Biclion


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MessageSujet: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 11 Sep - 12:45

Les Sorts Rouges :

- Flammes : Les mains du lanceur font jaillir des trainées de feu (portée : 3 mètres par niveau de magie du lanceur) qui blessent la cible et ont 20% de chance de l'enflammer. Les dégâts sont de 2d6 points de vie et se renouvellent à chaque round d'action si la cible est en feu. (5 PM et 8 points de sélection (PS)).
- Explosion : Le lanceur ferme le poing pour l'ouvrir rapidement en direction de sa cible qui subit alors des dégâts majeurs (4d6 pv) à une portée de 2 mètres par niveau de magie. (8 PM et 10 PS).
- Eclair : Le lanceur lève les deux bras au ciel, ce qui a pour effet immédiat d'en faire tomber un puissant éclair aux effets impressionants (5d6 pv à la portée visuelle !). (12 PM et 12 PS).
- Chaine d'élairs : L'un des sorts les plus impressionants de cette école ; son lanceur fait également jaillir un éclair du ciel mais cet éclair ne touche pas une, mais plusieurs cible avec un effet croissant à chacune d'entre elles. (5d6 pv+2 pv par cible). (15 PM et 20 PS).
-Mines : Ce sort est assez spécial puisqu'il fonctionne au contact. Son lanceur sélectionne un endroit du sol et l'y lance. Si une personne traverse cette zone dans les 7 rounds qui suivent, elle subira 7d6 pv. La zone visée est de 50 centimètres par niveau de magie ainsi que la zone d'explosion (peut donc toucher plusieurs cibles). (12 PM et 18 PS)
- Cataclysme destructeur : Le sort le plus puissant de l'école rouge, à un tel point que le lanceur subit des dommages lorsqu'il le lance. Celui-ci lèvent ses mains vers le ciel et se met à trembler de tout se membres en le lançant. Le ciel rougit alors et une odeur ambiante de souffre se fait sentir. Le sol tremble violemment détruisant partiellement tous les batiments dans une zone d'un kilomètre et faisant tomber les personnes au sol. Une énorme roche enflammée tombe alors de ce ciel apocalyptique et s'abbat aléatoirement dans cette zone pouvant alors y tuer n'importe qui instantanément. (35 PM et 30 PS).
- Zone de feu : Un sort portant bien son nom puisqu'il permet à son lanceur de faire apparaître au sol un zone enflammée infligeant 2d6 par round à quiconque la traverse et le faisant prendre feu automatiquement. (même effet que précédemment et durée de trois rounds par niveau de magie). (5 PM et 5 PS).
- Fureur : Confère à son lanceur un bonus de force de +1 tous les deux niveaux de magie (fonctionne quand même au niveau 1 de magie et dure 4 rounds). Ce bonus n'augmente pas les Points de vie. (5 PM et 2 PS).
- Frénésie : Confère au lanceur un bonus de +1 en force tous les niveaux de magie et lui donne une attaque supplémentaire chaque rounds pendant 5 rounds. Ce bonus augmente aussi les points de vie. ( 15 PM et 8 PS).
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Biclion

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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 11 Sep - 13:47

Les Sorts Verts :

- Entrave : Empêche la cible de se mouvoir pendant 5 rounds et lui inflige un points de vie par round par niveau de magie du lanceur. (8 PM et 10 PS).
- Acide : Un jet d'acide jailli de la main du lanceur en direction de sa cible infligeant à celle-ci 2d6 pv et ayant 20% de chances de l'empoisonner pendant 3 rounds (2d6 par rounds). (8 PM et 8 PS).
- Drain d'énergie : Le lanceur appose ses mains sur sa cible et drainne ainsi son énergie (ceci lui prend 2 rounds). Si la cible se dégage avant le deuxième rounds d'apposition, elle subit simplement 2d6 dégâts. Mais si le lanceur parvient à ses fins, la cible perd 4d6 pv et 1 points de force. (10 PM et 10 PS).
- Nuée d'insectes : Le lanceur siffle dans ses doigts d'une façon étrange, suite à cela, un essaim d'insectes vient perturber la cible, l'empêchant de lancer des sorts pendant 1 round par niveau de magie du lanceur. Si la cible ne porte pas d'armure complète, les insectes lui infligent 2 dégâts par round. (5 PM et 12 PS).
- Colère de la Nature : Un puissant sort faisant appel à la nature, l'un de ceux qui l'affaiblissent lorsqu'ils sont utilisés trop souvent. Le lanceur hurle l'incantation de toutes ses forces afin de faire intervenir la nature elle même dans son combat. La victime subit alors les sorts entrave et drain d'énergie en plus d'être précipité au sol. Si des animaux et des abres sont présents aux alentours du lieu du combat, les premiers se précipitent pour attaquer la cible, la mettant alors à mort (dans 90 % des cas) et les seconds sont secoués et précipitent à une grande vitesse des branchages plus ou moins gros sur la victime (30% de chances de la rendre inconsciente). (20 PM et 30 PS).
- Sables mouvants : Le lanceur crée une zone de 3 mètres par niveau de magie dans laquelle le sol devient instable. Si quiconque marche alors dans cette zone pendant les 7 rounds qui suivent, il sera appé par les sables et devra alors être aider ou posséder une constitution de plus de deux pour pouvoir s'en sortir vivant. (15 PM et 15 PS).
- Camouflage naturel : Le lanceur de ce sort devient invisible dans la végétations dense, et ce, même si il attaque une autre personne de quelconque manière, pendant la durée du sort équivalente à 5 round. (10 PM et 5 PS).


Dernière édition par le Sam 29 Oct - 17:59, édité 1 fois
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Biclion

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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 11 Sep - 14:13

Les Sorts Bleus :

- Soin : Le lanceur appose ses mains sur la cible et lui permet de récupérer 5 pv par niveau de magie et le guérissant des effets du poison. (3 PM et 5 PS).
- Soins de masse : Le lanceur se concentre pendant un moment et un halo lumineux vient nimber jusqu'à 5 cibles afin de les guérir. Les effets de soin sur chacune des personnes sont identiques aux effets de "soin". (10 PM et 1O PS).
- Soin majeur : Pour effectuer ce sort, la lanceur doit se tenir à une vingtaine de centimètres de la cible et diriger ses mains vers elle. Un flux lumineux jaillira alors de ses mains et coulera lentement sur la cible lui rendant 15 pv par niveau de magie du lanceur. (10 PM et 5 PS).
- Bénédiction : Le lanceur fait une prière à haute voix et désigne en elle la cible par son nom. La prière aura pour effet, en plus de celui d'annuler le poison, celui de conférer à la cible un bonus de 2 points de force pendant 1 round par niveau du lanceur. (5 PM et 5 PS).
- Eclat divint : La lanceur de ce sort désigne sa cible du doigt et fait s'abbatre sur elle un violent jet de lumière qui, en plus de l'aveugler pendant 2 rounds, lui fera perdre 3d6 pv. (10 PM et 5PS).
- Tempête Céleste : Le lanceur de sort passe dans une phase de profonde méditation et se met même à léviter lorsqu'il lance ce sort. L'atmosphère devient alors apaisante pour les alliés et suffoquante pour les ennemis qui se battent donc plus difficilement. Les ennemis, sur une zone immense, subiront le sort éclat divint et perdront la vie s'ils n'ont pas une constitution égale à au moins 2 pour les êtres vivants normaux et au moins 4 pour les mages Noirs et les morts vivants. (30 PM et 30 PS).
- Réssurection : Le lanceur fait léviter le corps d'un défunt pendant quelques minutes avant de lui redonner la vie ainsi que de le guérir totalement. Ce sort ne peut pas être effectuer sur un défunt mort depuis plus de deux jours et il affaiblit son lanceur. (20 PM et 15 PS).


Dernière édition par le Sam 17 Sep - 16:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 11 Sep - 16:58

Les Sorts Blancs :

- Pic de glace : Le lanceur fait tomber un pic de glace du ciel par un abaissement de la main. Le pic inflige 2d6 blessures et a 20% de chance de geler la cible, l'empêchant alors de bouger et lui infligeant 2d6 dégâts par round de gel pendant 5 rounds. (5 PM et 5 PS).
- Souffle givrant : Le lanceur transforme l'air autour de la cible et un air gelé ayant pour effet de la glacer immédiatement et donc de lui infliger 2d6 dégâts par round pendant 5 rounds par niveau de magie du lanceur. (10 PM et 5 PS).
- Arme invoquée : Le magicien fait tournoyer l'une de ses mains au dessus de l'autre crée ainsi, dans l'espace entre ses mains, une boule de glace qui grossit et qu'il peut modeler pour en faire une arme de niveau égal à la moitié de son niveau de magie pendant 6 rounds, durée après laquelle celle-ci fond. (15 PM et 10 PS).
- Stabilisation : Ce sort majeur et ancestral a pour effet de rendre la glace stable, c'est à dire de l'empêcher de fondre et ainsi, de la transformer en un matériaux à part entière. C'est notemment grâce à ce sort que le Palais des Glaces de Pitriochka a été édifié et qu'il tient toujours. (15 PM et 10 PS).
- Tempête de glace : Ce puissant sort n'est que très peu maîtrisé des mages de glace de par le danger qu'il représente pour tout ce qui se trouve autour. Ce sort oublié nécessite le contact de son lanceur avec quelque chose de gelé. Le lanceur entre aors dans une phase de transe et génère, sur une immense zone, une tempête de glace ravageuse. Ainsi, le sol entier s'y change en givre et l'air y devient glacial, presque irrespirable. Des pic de glace tombent alors du ciel sur toute la zone de façon incessante et toute cible exposée n'a que 10 % de chances de survie par round (30 PM et 20 PS).
- Avalanche : Ce sort, dont l'effet est doublé en zone neigeuse, permet à son lanceur de générer une quantité assez importante de neige tombant sur sa cible et la recouvrant totalement. La cible est alors victime du gel et perd par cela 2d6 pv par rounds durant le temps pendant lequel elle reste bloquée. De plus, l'air se faisant plus que rare, la victime ne peut pas rester plus de 7 rounds sous la neige sans en mourrir. Le temps durant lequel la victime reste coincée dépends d'un jet de 2d4. (20 PM et 10 PS).


Dernière édition par le Sam 29 Oct - 17:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 11 Sep - 17:23

Les Sorts Noirs :

- Rayon de douleur : Par un simple regard vers sa cible, le mage Noir lui envoie un jet d'énergie négative lui faisant perdre 2d6 pv et l'exposant à la folie à 20% de chances (un personnage pris de folie ne contôle plus ses actions) pendant 1 round tous les deux niveaux de magie du lanceur. (5 PM et 5 PS).
- Déclin mental : Le mage, se concentrant un peu, pénettre de façon superficielle dans l'esprit de sa victime et lui inflige une violente douleur de 3d6 dégâts dans la zone qu'il souhaite de son corps. De plus, ce sort a 50% de chances de rendre sa vitime folle durant 3 rounds. (10 PM et 8 PS).
- Contrôle mental : La mage se concentre de façon relativement importante et pénettre dans l'esprit d'une victime moins sage que lui, lui imposant sa volonté durant 1/2 round multiplié par le niveau de magie du lanceur (si le lanceur est niveau 1, alors il n'a que 50% de chances d'imposer sa volonté à sa victime). (15 PM et 10 PS).
- Levée des morts : Le mage relève un cadavre sous la forme d'un squelette correspondant à ce qui était mort et ayant une force et une constitution similaires. Il contrôle le squelette durant 4 rounds par niveau de magie.
- Longévité squelettique : Cette technique, redécouverte par les assassins d'Archimemnon, permet aux nécromanciens d'enchanter l'ossature de leurs squelettes relevés afin de les conserver indéfiniment. Cette puissante magie proviendrait, à ce qu'il parait, du Demi-Dieux lui même qui l'aurait inventé pour grossir les rangs de son armée. (20 PM et 20 PS).
- Effroi : Le lanceur se sert des peurs enfouies de la cible afin de lui en donner l'illusion de la matérialisation. Ceci a pour effet immédiat de faire fuir une personne de sagesse moindre que celle du lanceur pendant 5 rounds. (10 PM et 5 PS).
- Rayon de mort : Le principe de ce sort est simple : le lanceur pointe son goigt en direction de la cible, qui, si elle a une constitution inférieur au niveau de magie du lanceur, moeur instantanément. (15 PM et 10 PS).
- Appel de la mort : Le lanceur, entrant alors dans une phase de concentration extrême, communie avec les enfers eux même afin de les faire entrer en action. Et en effet, toutes les personnes dont la somme de la force et la constitution est inférieur à la somme de la sagesse et le niveau de magie du lanceur, y moeurent dans d'atroces souffrances. (30 PM et 30 PS).
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptySam 29 Oct - 17:54

Et voici les très attendus sorts de magie sauvage :

- Hurlement d'effroi : Le lanceur s'époumone dans un hurlement suraigüe qui a pour effet direct de paralyser la cible visée pendant 5 rounds et d'augmenter de 20 % ses chances d'être mentalement contrôlé. (PM : 10 et PS : 13).
- Vecteur du chaos : Ce sort, lancé sur une créature chaotique, a pour effet d'améliorer provisoirement (3 rounds par niveau de magie du lanceur) ses capacités physiques (Force et Résistance). Sur une créature continentale, il a pour effet de la rendre incontrôlable pendant une période de 3 rounds par niveau de magie du lanceur et a 4 % de chances de la tuer à la fin (10 PM et 15 PS).
- Projection : Le lanceur lève la main d'un geste dédaigneux tant il est simple en direction de sa cible qu'il projette alors à une distance de 20 mètres si aucun obstacle n'entrave son chemin. La cible s'écrasant perd alors 3d6 PV et a 20 % de chances d'être assomée pendant 5 rounds. La nature de l'obstacle rencontré déterminera également une perte de PV supplémentaire (5 PM et 20 PS).
- Soumission : (voir contrôle mental des sorts noires).
- Invisibilité : Le sorcier devient invisible instantanément après avoir psalmodié une formule relativement courte (1 round) et ne redevient visible que dès qu'il attaque (15 PM et 15 PS).
- Invocation de Démon : Ce sort, redouté par toutes les créatures du Léthalian, a de quoi effrayer également les continentaux. Sa longue invocation (8 rounds) ainsi que ses chances d'échec (20 %) sont compréhensibles. En effet, une fois ce sort lancé, la zone de lancement (un pentagramme) se voit envahie d'une lumière rouge d'où jailli un démon extrêmement puissant (20 en Force, 15 en Résistance, 10 en Magie avec utilisation de cataclysme destructeur, 10 en sagesse) qui ne disparaitra qu'au bout de 10 rounds fois niveau de magie du lanceur (40 PM et 40 PS) (utilisable à partir du niveau 5 ou du niveau 4 avec mort garantie).
- Armement : Le sorcier fait jaillir du néant un équipement d'armement éphémère ( 15 rounds) mais puissant (arme et armure niveau d'objets 3) qu'il peut distribuer à qui il souhaite (20 PM et 15 PS).
- Purée mentale : Ce redoutable sort permet à son lanceur de réduire l'esprit de 4 cibles par niveau de magie en bouillie. Ceci a pour conséquence de l'empêcher d'agir volontairement pendant la durée du sort (choisie par le lanceur en fonction de ses PM) et de lui ôter 10 PV par round maintenu (20 PM par round et 27 PS).
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Biclion

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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyLun 1 Jan - 20:34

Les sort nécessitant 20 PS ou plus sont réservés aux mages de niveau 4 ou plus.

Les adeptes des magies de l'ancienne religion ne peuvent être que des prêtres, ils ont les mêmes sorts qu'avant mais ils doivent prier (y compris dans leur RP) pour récupérer leurs PM. De plus, seul un mage par couleur de l'ancienne magie est autorisée (la magie noire n'est pas comprise dans cette restriction).
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